ゲンソウフロードフロント
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— FriendSea (@friendsea95) 2019年12月21日
そういうわけでゲームができました.
その所感です.
パズルアクションとは
パズルアクションを作りたかったんですが,
1ギミックに1ステージずつ作ってネタ切れになってしまいました.
さらに,慣れるとショトカできる場所があることに気づいてしまい,
途中からショートカット前提のステージを組むようになりました.
そんな感じで最初思ってたのと違うものができてます.
はじめはタイムアタックを実装するつもりもなかった.
タイムアタック!
今作のタイムアタックはルート取りを探すゲームです.
ショートカットを見つけたらあとは走るだけです.
なのでタイムをガチガチに詰めるような精度は求めていません.
ちょっとくらい被弾しても間に合います.
しかし猶予をもたせた結果ほかのルートでもギリギリ間に合う場合が出てしまいました.他ルートでノルマに近づけてしまうと更に速いルートの存在に気づきにくくなります.
あまり苦行じみたプレイをしてほしいわけじゃないので,できるだけ最短ルートに気づいてほしいです.これは最短ルートとその他でもっと絶望的なタイムの差がでるようなステージにすれば解決する気がします.
それと壁抜けがタイムアタックをぶっ壊してます.
壁抜け
開発の途中で気づきましたが壁の接合部分で非常に簡単にコリジョン抜けが起こります.抜け方が悪いとプレイヤーが奥行方向にズレて落下死します.
これは上下を見て壁があれば止まるようにして対応しましたが,
直しきれないものが何箇所か残っていました.
その壁抜けをプレイヤーが見つけ,その配信を開発者が見て,その頭を抱えるという流れです.
残った壁抜けの原因は単純に水中での移動速度が速いからだと思います.
速いと横の壁にめり込みます.めり込むと壁の有無の判定が効かなくなります.
その結果,上方向の移動が止まらずに抜けます.
今,横方向の判定も行うようにしてみたら普通に直りました.
公開版は直しませんが.
2Dと3D
このゲームはサクッと完成させるのが目標だったのででできるだけ手間を掛けずに絵を作ろうとしています.
基本的にあまり動かないものは2Dで描いてしまえば良いですが,動きの多いものは3Dモデルを作っています.人によると思いますが,私の場合はモーションが多いプレイヤーキャラなどは明らかに3Dモデルを用意したほうが楽です.
2Dのタイルマップの上に3Dモデルを置いていますが,そのままだとモデルにパースがかかって変です.パースがかからないように平行投影にすれば解決しますが,今回は奥行きのあるステージで遠くのものは小さく表示されて欲しいのでカメラのパースは必要です.
そこでキャラモデルを全員ぺっちゃんこに潰して対応しました.
ぺっちゃんこのデメリットとして法線方向がぶっ壊れる事が挙げられます.
仕方ないのでリムライトはオミットしてしまいました.残念.
BGM
タイトル,ステージ,ボスステージ,ボス戦の4曲です.
でもタイトルとステージはひと繋がりなので3曲だけです.
タイトルとステージの曲は主旋律とドラムパートだけ異なっていて,
ほかは同じ伴奏になっています.
タイトル画面とステージの間の移動に伴ってアレンジが切り替わる感じで遷移します.プレイヤーが水中にいる場合も水中バージョンのアレンジに変化します.
水中での変化は気づいてくれる人が多かったですが,
タイトルとステージ曲がつながっているのはあまり気づいてもらえなかったようです.そもそも同じ曲だと分かりづらかったんだと思います.残念.
タイトル/ステージ曲のイントロはゴール時のジングルになっています.
ジングルを鳴らしたあとBPMを上げていってタイトル曲につなげてます.
実はゲーム起動直後のタイトル曲はループの終わり際から再生開始している.
ボス戦のBGMにはアウトロがついてます.
ボス撃破と同時に曲が終わるやつです.
4小節毎に遷移可能なポイントがあります.
遷移するタイミングに合わせて6種類アウトロを作りましたがプレイヤーが聞くのは1つだけ.
おしまい
つまりうまくできてない点も多かったんですが完成はしました.
僕はこのゲームの続きがほしいです.
初見でやりたいです.無理ですが.
みんなゲーム作ってください.