ゴリ押しキャラモデル
これみて.かわいいよね?
東方projectの二次創作ゲームを作ってます.その主人公のモデルです.
モデリングはあまり得意ではないので色々妥協してこんな見た目になってます.
デフォルメ
極端にデフォルメしたキャラクターを使っています.私の好みも理由の1つですが,色々な面でごまかしが効きやすいというのも嬉しい点です.
頭の比率が大きいのであまり胴や四肢に拘らないで済むだろうという考えです.2.5頭身だと初めから人の形をしていないので多少おかしな造りをしていても違和感を感じにくいですね.
例えば腕は完全に六角柱です.
でも髪と手のモデリングは難しかった.
頂点数は少なめで作っています.これは別に描画負荷的な話ではなく,頂点が多いと収拾がつかなくなって僕の手に負えなくなるからです.なめらかな曲面が欲しかったらBlenderの細分化に任せてる.
シェーディング・テクスチャ
テクスチャ
テクスチャが描けない!
でもトゥーンシェーディングならそういうのもありだよね.ほとんど部位ごとに単色で塗っただけのテクスチャを使ってます.
UV展開も簡単.
シェーディング
シェーダは基本的にアウトラインとリムライトと1段階の陰だけです.髪に使うマテリアルだけはMatcap的なマッピングのマスクを使ってハイライトを足してます.
ちょっと情報量少ない気もしますが背景の情報量も少なめで揃えれば気にならないかな?
陰マップ
東方のキャラはフリル多いよね.でも作りたくない.
そこでテクスチャのアルファチャンネルに,その部分を陰にする基準の閾値を書き込んでいます.つまり,どのくらい陰になりやすいかを表したマップです.これをシマシマにしてフリルってことにしてる.
顔の描画
顔のモデリング難しい.これには色々理由があるけど,1つは顔の部品の配置と輪郭の編集を同時に行う必要があるためだと思っています.どっちもきれいに見える状態でメッシュを繋げないといけない.見栄えのいい顔を作ろうと思うと顔が平たくなりがち.でも横スクロールのゲームだから横顔も見えて欲しいな~.
輪郭と顔は完全に別々に作ってます.ただ,顔が見えるように輪郭の表面に乗せてしまうと角度によっては顔が浮いてるのが見えてしまいます.
実際には顔の殆どを頭の中に埋めてしまってシェーダで少し手前に移動させて描画しています.
目や口が手前に出てくれるので,ついでに目や眉が前髪を貫通してたり横顔で口が見えたりみたいなアニメ的な表現もできます.
ウェイトペイント
難しすぎ.特に肩.
よほどうまくウェイトを塗らないとすぐにおかしなことになる.(むしろ人間の肩の可動範囲がおかしい)
背面ポリゴンでアウトラインを出しているのでメッシュがクシャってなるとかなり見た目が悪くなります.
胴と腕と手は完全に分離しました.ブレンドしません.スーパーマリオ64で見た.
テクスチャがないのでメッシュが連続していなくてもそんなに気にならないと思います.
膝や肘はウェイトをブレンドしてますが2-Bonesのみで,ループを1つ入れるだけにしています.
綺麗に変形させようとすると本当に手に負えなくなる.
揺れもの
髪とスカートが揺れます.胸はありません.
モーションを手付けするにしても物理演算の設定を組むにしてもボーンが多いと難しくなるので,できるだけ少なくしています.
具体的には髪に1つ,スカートで4つです.
今のところすべてのキャラで同じような構造になってます.髪やスカートが長いキャラも居ますが,なにか不思議な力でフワフワさせておきました.
この動きは頂点シェーダで作ってます.
おしまい
ツイッターとか見ているとここ1年でモデリングをする人が増えた気がします.彼らが完成度の高いモデルを作っているのを見るとヒエ~ってなる.特にもともと絵が上手い人は何の誤魔化しもない良いモデルをいきなり出してくる.神絵師は何をやっても神.